第三關:無聊關

  兩周以後,我觀察過,在遊(yóu)戲裏麵,玩家在走之(zhī)前,說得最多的(de)一句話就是無聊,沒事(shì)做(zuò)。所以一款遊戲玩(wán)家一(yī)旦感覺到沒事幹,下線不想上線,那玩家基本上(shàng)就是準備走(zǒu)了。

  第一關第(dì)二(èr)關還是(shì)工作量的問題(tí),第三關就是策劃水平的問題了。這一關一旦過了,那這個遊戲就是(shì)成(chéng)功的遊戲了。

  很(hěn)多的遊戲都是(shì)大作,知名度都很(hěn)高,但(dàn)最後都失敗了。究其原因,大部分都失(shī)敗在這一關。

  前兩關靠努(nǔ)力是可以實現的,這些失敗的遊戲統一的特點就是玩家在(zài)中後期感覺到無聊,沒事情做。因此遊戲要成功,就是要闖過無聊關,讓玩家充實,有事情做。

  你去調查(chá)夢幻(huàn)、天龍,玩家喊無聊的比重就很小,後期人數能夠上多高(gāo),就看玩家喊無聊的比重能降到多低。

  為什麽玩家會感覺到(dào)無聊?

  主要有兩個方麵:第一(yī)是玩法。玩家(jiā)喜歡(huān)的是千差萬別的,你要(yào)滿足玩家的需要,首(shǒu)先就要求你玩法的種類比較多。

  《征途》當時(shí)的指導思想就是大百科全書,就是功能多。《巨人》的功能就不到《征(zhēng)途》的,它的玩法就相對很少(shǎo)。因此《征(zhēng)途》當年(nián)的成功與它大百科全書(shū)的玩法是有很大(dà)關係的。因此供選擇的玩法一定要多。

  第二是(shì)玩法不少,好玩的不多。

  也有很多玩法很多的遊戲最後卻失敗(bài)了。是因為它設計的玩法不好玩,隻有策劃自己認為好玩。這種也會導致失敗的結果(guǒ)。玩家不覺(jiào)得好玩,他還是會覺得沒事幹。

  其實想讓(ràng)玩家感覺(jiào)到不無聊,有兩個方麵是很有幫助的:一個是隨機性,一個是互動(dòng)性。

  這兩個方麵如果做得好,在減少玩家感覺(jiào)無聊方麵(miàn)還是(shì)非常有幫助的。

  在線人數(shù)多少取決於遊戲性,把這三關闖過去,我們的遊戲就不(bú)會差。

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